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게임계의 싹쓰리? ‘컴백 마케팅’은 이렇게 해야 성공한다!

“MZ피셜, 이주의 일 잘한 브랜드” 시리즈

2020.07.27 (Mon) / 3 min read

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정혁준 Editor's pick
[넥슨] 추억 소환 + 인기몰이 둘 다 잡고 싶다? 그럼 ‘바람의나라’처럼!

MBC 예능 프로그램 <놀면 뭐하니?>에서 결성한 혼성 댄스그룹 싹쓰리(유재석·이효리·비)가 주요 음원차트를 휩쓸며 인기몰이를 하고 있습니다. 예능·가요계를 싹쓰리가 싹쓸이하고 있다면, 게임계는 바람의나라가 싹쓸이하고 있다는 사실을 아시나요? 지난 15일 넥슨에서 출시한 <바람의나라: 연>은 하루 만에 100만 다운로드를 넘기며 인기 앱 순위 1위에 올랐습니다.

TV에선 싹쓰리, 모바일에선 바람의나라 열풍! 출처 imbc, 넥슨 홈페이지

인기뿐만 아닙니다. 매출도 톡톡히 나오고 있어요. <바람의나라: 연>은 구글플레이 스토어 최고 매출 2위로 올라서며, 지난해 12월 이후 처음으로 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 독주를 멈춰 세웠습니다. 추억의 PC 게임들이 레트로 유행을 타고 모바일로 넘어오고 있지만, 리니지 이후로 이 정도의 파급력은 없었다는 측면에서 주목해볼 필요가 있어요.


바람의나라로 인해 7개월 만에 바뀐 앱스토어 순위

 

바람의나라가 컴백에 성공한 원인은 무엇일까요? 국내 최장수 MMORPG(1996년 출시)의 힘 때문이라고 넘겨버리기에는 짚어봐야 할 점이 있습니다. 3040 세대뿐 아니라 1020 세대까지 <바람의나라: 연> 출시를 환영하고 있으니까요. 유튜브에 바람의나라를 검색하면, 게임을 즐기는 MZ세대 유튜버들이 매우 많은 것을 확인할 수 있어요. 


<바람의나라:연> 광고 캡처 출처 유튜브

<바람의 나라: 연>의 컴백 마케팅 성공 비결, 첫 번째! 홍보를 할 때 콘텐츠의 본질에 집중했습니다. 2~3년 전부터 게임 업계에서 유명 스타들을 기용해 마케팅을 펼치는 게 자연스러워졌는데요. <바람의 나라>는 셀럽이 아닌 게임 자체만으로 승부수를 띄웠어요. 1990년대, 그때 그 시절을 연상시키는 바람의나라 ‘도트(점)’ 캐릭터로 구성된 1분 35초짜리 광고 영상을 만든 겁니다. 그리고 MZ세대가 여기에 반응했어요. 조회 수는 440만 회(23일 기준)를 넘어섰고 댓글도 1,400개 이상 달렸습니다. <THE PR>에 따르면, 지난주 TV 광고 시청률 기준으로도 바람의나라가 10위, 게임 장르로만 봤을 땐 1위를 차지했다고 해요.


캐릿도 부러워할 정도의 댓글 칭찬

유튜브 댓글 창은 “인지도 있는 연예인 섭외해 무슨 게임인지도 모르고 광고하는 것보다 100배 낫다. 모바일게임 광고 대상 줘야 한다. 옛날 생각 나게 하는 중독성 있는 광고다”라는 칭찬들로 도배가 됐습니다.


출처 바람능력고사 페이지두 번째 성공 비결은 추억 팔이에만 몰두하지 않았다는 겁니다. 최근 캐릿에서 제작한 트렌드 능력 고사가 실검 1위에 올랐다는 사실을 알고 계신가요?(네, 맞아요. 캐릿도 칭찬하고 싶었어요!) 요즘 MZ세대 사이에선 테스트가 유행인데요. 가벼운 퀴즈, 클릭 몇 번으로 스스로를 테스트해보고 결과를 친구들과 공유하며 소속감을 느낄 수 있다는 것이 인기 요인으로 꼽히고 있어요. 올해 상반기에 유행했던 심리테스트나 MBTI 모두 테스트의 일종이죠.

<바람의 나라: 연>은 추억 회상으로 접근하면서도 이러한 트렌드를 잘 활용했습니다. 원스토어배 바람능력고사를 제작한 건데요. 실제로 바람능력고사를 통해 원스토어에서 사전 예약을 했다는 유저들이 많습니다. 온라인 커뮤니티에서는 자신의 점수와 레벨을 인증하며 “저는 50점 나왔는데 다른 분들은 몇 점 나왔나요?”라는 내용의 글들이 올라오기도 했어요.  

최근 레트로 열풍에 힘입어 레트로 광고 또한 많이 제작되고 있는데요. 과거를 복구하는 데만 몰두한 느낌이 아니라, 추억을 소환하면서도 요즘 트렌드를 센스 있게 섞어 ‘한번 경험해보고 싶게 만드는 것’까지 나아갔다는 점에서 의미가 있습니다.

바람의나라 게임에 나오는 노란비서를 순금 경품으로 만들어버림

또 디테일도 놓치지 않았는데요. 사이트 첫 이미지부터 ‘나 바람의 나라야!’라는 느낌이 들도록 만들었습니다. 게임 캐릭터 활용은 물론이고, 색감이나 글씨체, 심지어 경품마저도 <바람의 나라>에 나오는 아이템을 이용해 만들었죠. 이벤트 참여 하나로도 과거 추억을 떠올리기에 충분했어요.


다시 싹쓰리 이야기를 해보자면, 싹쓰리의 인기 비결은 결코 이효리와 비의 스타성 때문만이 아닙니다. 요즘 대세 지코, 쌈디 등 래퍼 후배를 불러 아이디어 회의를 하고 MZ세대 트렌드인 ‘부캐’설정까지 완벽히 흡수했기 때문에 사랑을 받을 수 있었던 것이죠. <바람의 나라> 또한 게임 자체의 본질을 잘 살리면서 동시에 트렌드까지 쏙쏙 흡수했기에 홍보 효과를 톡톡히 누린 것이에요.

MZ 찐의견 
초등학교 6학년 때부터 6년 동안 <바람의나라>를 했었어요. 사전 예약 광고를 봤는데, 예전 그래픽을 그대로 가져왔다는 걸 보여줘서 꼭 해야겠다는 생각이 들었습니다. 출시 후에 게임을 해보니 어렸을 때 <바람의나라>를 했던 추억 하나하나가 다시 생각나는 거 있죠. 국내성, 부여성 등등 예전 맵들이 그대로 구현됐는데, 어디에 뭐가 있는지 제가 다 외우고 있더라고요! 처음 시작할 때 주는 아이템도 모양과 이름이 그대로라 반가웠어요. PC버전이 좀 바뀌었다고 알고 있는데, 그중에서도 가장 인기 있던 2000년대 초반 버전을 잘 살려서 재미있고요, 게임을 하면서 옛날 BGM을 다시 들을 수 있다는 점도 너무 좋습니다. 장유나(24세, <바람의나라> 모바일 유저)
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